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 KARAZHAN...

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circé la belle
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circé la belle


Messages : 21
Date d'inscription : 28/11/2007
Localisation : Avignon

KARAZHAN... Empty
MessageSujet: KARAZHAN...   KARAZHAN... Icon_minitimeMer 27 Fév - 16:29

Pour vous donner une idée de ce qui nous attend à Kara :

GAGNER L'ENTREE

Dès le niveau 68 atteint, vous pouvez
partir pour le défilé de Deuillevent. Vous obtenez les deux premières
quêtes juste devant la tour de Karazhan. Deux cryptes se trouvent à 10
mètres du pnj sur la gauche, c'est ici que vont débuter vos aventures
pour Karazhan. C'est faisable en solo mais assez galère (surtout au
niveau 68) car les mobs tapent assez fort et surtout repopent très très
vite. Donc, faites vous accompagner si c'est possible, ça ira plus
vite. Il s'agit de récupérer certaines choses (classique) mais on se
perd vite dans ces labyrhintes.
Une fois les quêtes accomplient,
après quelques ballades en griffon, vous irez voir Khadgar à Shattrath
qui vous enverra au Labyrhinte des Ombres à Auchidoun puis au Caveau de
la vapeur du Réservoir de Glisseroc et enfin à Arcatraz, trois donjons
de niveau 70. Vous devez reconstituer la clé séparée en plusieurs
fragments, le premier se trouve à coté de Marmon, le boss final du
Labyrhinte, dans le coffre gardé précieusement par un élémentaire. Le
second fragment vous enverra plonger dans les conduits surchauffés du
Caveau de la vapeur juste en dessous de Thespia. Quant au troisième,
vous devrez vous rendre à Raz-du-néant, visiter Arcatraz sur votre
monture volante et pénétrer dans le donjon jusqu'à Zereleth le délié
puis rejoindre la salle suivante..
Une fois les morceaux réunis, une discussion avec Médivh s'impose.
Celui se trouve occupé de fermer les Portes des ténèbres dans le Noir
marécage. L'accès au Noir marécage n'est alors possible sous la
condition d'avoir délivré et escorté Thrall hors da sa prison aux
Cavernes du temps.
Vous voilà enfin en possession de la fameuse clé !

ATTUMEN LE VENEUR


En entrant dans Karazhan, une fois la porte franchie, il faut se rendre
sur la gauche pour emprunter les écuries. Un guide à l'entrée est là
pour vous indiquer le chemin si vous vous perdez...
KARAZHAN... MinuitC'
est rempli de fantômes de toutes sortes. Les prêtres sont ici les plus
utiles grâce à leur entraves. En général, on débutera avec deux prêtes,
quitte à en supprimer un plus tard. Mais pour le début, deux entraves,
c'est pas du luxe. Il y a des chevaux squelettes, des palefreniers et
autres fantomes morts-vivants. Attention aux chevaux qui peuvent
charger et faire très mal. Il s'agit en fait de ne pas trainer ici car
la repop est plutôt rapide environ 20 mn, comme le boss n'est pas loin,
il n'hésitera pas à appeller tous ces petits camarades encore présents
pour le secourir. Juste avant le boss, le dernier pack contient 2
chevaux et 3 mobs.

On arrive enfin devant la monture du
boss Minuit. Quelque chose nous dit à ce moment là que son cavalier ne
doit pas être très loin...
C'est un combat en deux phases.

Phase 1:

Le MT secondaire charge Minuit, le MT se tiend prêt non loin, les dps à
distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Après quelques
secondes, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que la MT doit
le récupérer et le tanke contre le mur. Le raid focus sur Minuit et se
charge de ramener la monture à 25% de points de vie tandis qu'un
soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont tous deux une attaque de mélée
basique cependant Attumen applique un debuff sur le MT qui doit être
dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.

KARAZHAN... Attumen
Phase 2
:

Le raid stoppent tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le
MT doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT, focus
dps sur le boss, les cacs doivent se méfier des ces cleaves et utiliser
des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge une
personne au hasard dans le groupe pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi
qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff
réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

Notes: derrière le boss se trouve le forgeron du coin, il se fera un plaisir
de réparer vos affaires une fois la réputation honorée acquise, il vend
aussi de jolis plans épiques ! La monture est lootable...

MOROES


KARAZHAN... Moroes01
Moroes est la première difficulté de l'instance...

Direction le grand escalier. Au départ, mieux vaut rester en bas des
escaliers pendant que le chasseur pulle les groupes qui sont en haut.
Côté trash, ça alterne des packs de 7 ou 8 non élites et des packs de
deux gros squelettes élites. Les mobs sont non élites, mais ils ont
quand même pas mal de points de vie et tapent assez fort, donc méfiance
sinon c'est le wipe. En revanche, les packs de deux squelettes sont
élites. Il suffit d'en entraver un pendant qu'on fait l'autre. Ils sont
insensibles à la provocation donc gérer bien votre aggro.

Inutile de nettoyer toute la salle, de toute façon, le repop est hyper
rapide (20 minutes environ). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la
gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là par contre
beaucoup d'invités festoient avec le maitre, il faut tout nettoyer.

Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants.
- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier .

Capacités
C'est un voleur:
Stunt
- Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité
- Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish
- Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une
personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur
le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot
- Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un
joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).

Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il
va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le
MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la
de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier
de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction
de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats
reçus.

KARAZHAN... Moroes

Le combat :

Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans
quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et
tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un
joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre
la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un
MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait
trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile
pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot
est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur
un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en
continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le
druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède
lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il
n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro,
garder les tanks en vie n'est pas un problème.

KARAZHAN... Moroes02
Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne
doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et
d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes
d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à
dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils
sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est
présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite
si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks
seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un
paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.


DAMOISELLE DE VERTU


KARAZHAN... Damoiselle01
Avant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une
chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle d'après Attumen le veneur).

Capacités :

Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être
absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé
sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les
humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste
avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour
concentrer les soins sur le MT.

Le combat :

Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au
corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps
distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout
autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs
doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux
corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui
reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation
juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent
réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT.
Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé
en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les
points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes
au corps à corps.

Voila quand on aura fait ça , et bien on pourra déjà être content !!!!

VIVE LES ANGES !!!

Circé





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